« Siječanj 2021 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
28 | 29 | 30 | 31 | 1 | 2 | 3 |
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Code Club je svjetska mreža besplatnih volonterskih klubova programiranja za djecu. Djeca, uz pomoć, volontera/edukatora prolaze kroz kurikulum pripremljenih projekata iz programiranja i izrađuju animacije, igre i web stranice. Projekti uče djecu programirati i izrađivati kompjuterske igrice, animacije i web stranice. Djeca uče korak po korak Scratch, HTML & CSS i Python.
Tako je i naša škola omogućila ostvarivanje Code Club-a kroz izvannastavnu aktivnost.
„Svi bismo trebali naučiti programirati jer nas programiranje uči kako razmišljati.“ - Steve Jobs
Djeca vole tehnologiju i taj bi interes trebalo dobro iskoristiti. Bilo vaše dijete budući Steve Jobs ili ne, učenje programiranja ili barem povremeno igranje igricama, aplikacijama i web stranicama može mu biti od velike koristi. Pomoći će mu razviti sposobnost rješavanja problema, kreativnost i komunikacijske vještine.
Našoj vrijednoj i radnoj grupi malih programera ni online nastava ne može ništa. Unatoč svim nepovoljnim uvjetima uzrokovanih korona virusom, sastali smo se na platformi Teams, organizirali sastanak i vrijedno pristupili novoj igrici.
Ovaj put je odabrana svima dobro poznata Zmija - klasična videoigra koja se prvi put igrala u dvoranama za igru tokom sedamdesetih godina. Nakon što je postala standardna igra na Nokia telefonima 1998. godine, njena popularnost je skočila. Cilj je ove igrice spriječiti gmizavu zmiju da udari u dio vlastita tijela ili u rub prostora.
U nastavku je rad učenika 6.b razreda, Jerka Petrovića.
Učenici izvannastavne skupine Code club na satu su izrađivali igricu na kakvu se vrstu može često naići. Igrač mora uhvatiti krafne koje padaju. Svaka uhvaćena krafna vrijedi 1 bod - a bodovi se pohranjuju u varijabli za rezultat. Koristi se i alarm tako da igrač ima 30 sekunda da uhvati što je više moguće krafni. Zbog vremenskog ograničenja svi će željeti ponovo igrati da bi nadmašili svoj najbolji rezultat. U našem slučaju, zamišljena je kao vježba za rad s mišem i tipkama lijevo/desno učenicima razredne nastave koji pohađaju Informatiku. Pokušaj i ti :)
U nastavku su radovi učenika 6.razreda, Franka Šarića i Šimuna Gojanovića.